25 years already since Tigris & Euphrates was released, and the game has not aged a bit- which is absolutely remarkable when you see the explosion of games we have had during all these years.
Players build civilizations by placing tiles. Players have four different leaders: agriculture, trade, religion and government. Leaders are used to collect victory points in these same categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your lowest category, which encourages players to not be too specialized. External conflicts occur when civilizations connect on the board, and only one leader of each type survives such a conflict. Leaders can also be replaced within a civilization by internal conflicts.
Tigris & Euphrates is therefore a game of territory development (kingdoms) and war.
The flow of the game is very simple: on their turn, a player may take 2 of the 4 available actions (the same action can be performed twice):
1. Place a tile (there are 4 different colors)
2. Place or move a leader (one leader per color)
3. Place a catastrophe (2 times maximum per game)
4. Exchange tiles (you always have 6 in your hand at the beginning of your turn and can do this if you are not satisfied with your tiles. Rarely used because it uses an action, which is quite risky since you have no guarantee that the new tiles will be better.)
Each time a tile of a given color is placed on a realm where a leader of that color is present, the player who holds the leader in question scores 1 point of the color (so logically and most of the time we will place the tiles where we have leaders).
So far so good. But as you cleverly guessed, all players play all colors. In other words, everyone has a leader of each of the 4 colors. And what happens when 2 leaders of the same color end up on the same kingdom? Well, they hit each other.
And here comes one of the specificities of the game which has not aged a bit: there are 2 different types of conflicts, which give completely different results. Depending on whether you enter a conflict because you "parachute" a leader of color x onto a kingdom where there is already another leader of the same color, or whether you enter a conflict because two different kingdoms (but ruled by a leader of the same color) come into contact following the placement of a tile, the way you settle the conflict (and the victory points you get from it) will be quite different.
It is enough to make you think twice!
In addition, you can build a monument (if you form a square with 4 tiles of the same color), which will give extra points at the end of the round for the leaders with the colors of the monument (bicolor). Plus the fact that you can use the 2 catastrophe tiles to break an existing tile (and mess up someone else's kingdom for example). And that you can get treasures during the game, i.e. victory cubes placed at the beginning of the game, which are jokers (=the color of your choice) at the time of the final count. And, last but not least, the winner will not be the one who has accumulated the most victory cubes, but the one who has the most cubes in the least good color (as a reminder, there are 4 colors), which will forbid de facto strategies like: "ok I develop everything in green, I am the king of green, I beat everyone and I explode everything". Instead, it will force a balanced and varied strategy.
But there is more to it than that. The game really makes you feel the rise and fall of kingdoms and rulers. The way kingdoms expand and are then devastated, the way rulers can succeed and then fall to their rival dynasties, it all has an epic feel. The game feels abstract, but that is partly because it makes little effort to hide its mechanics. It does not try to connect everything to a thematic point. It is only when you examine why things are done the way they are that you see those little touches that make the game richer.
Tigris & Euphrates departs from a ton of established dogma in European games. There are no victory points as such. It is not really an efficiency game, since a hot start will often be rendered null and void by the end. The board can be very dynamic and change in a single move. And the tile draw is relentlessly inconsistent, depriving players of the colors they need at the worst possible time. It is strange that these qualities have not been much emulated in the years since its release.
Again, this is not an easy game to solve. It doesn't reveal its mysteries quickly, and that pays off with the game experience.
You can try the game now by clicking on the link below (we offer a few variations, and both normal and advanced boards), from 2 to 4 players:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga ... seuphrates
We would like to thank Dr. Reiner Knizia and his team for their kind permission to port the game to Board Game Arena and Z-Man Games for letting us use their art.
All the adaptation work was developed by thenmal, and if the whole thing is rather sober, it should highlight the mechanical qualities of the game whatever device you use. Thanks to him for this great adaptation!
That's it for today, the summer calendar continues to deliver its daily releases,
don't forget to click on each square, each day, between two dives in the water (we know it's not summer everywhere, but it's hard to realise when you have your feet in the water)!*
**
Take care and play well!**
TIGRIS & EUPHRATES: تحفة أصلية من Reiner Knizia تحتاج إلى لعبها.
25 عامًا منذ إطلاق دجلة والفرات ، ولم تتقدم اللعبة في العمر قليلاً - وهو أمر رائع تمامًا عندما ترى انفجار الألعاب التي شهدناها خلال كل هذه السنوات.
يبني اللاعبون الحضارات عن طريق وضع البلاط.
للاعبين أربعة قادة مختلفين: الزراعة والتجارة والدين والحكومة.
يتم استخدام القادة لجمع نقاط النصر في نفس هذه الفئات.
ومع ذلك ، فإن نتيجتك في نهاية اللعبة هي عدد النقاط في أدنى فئة لديك ، مما يشجع اللاعبين على عدم التخصص بشكل كبير.
تحدث الصراعات الخارجية عندما تتواصل الحضارات على السبورة ، ولا ينجو سوى زعيم واحد من كل نوع من مثل هذا الصراع.
يمكن أيضًا استبدال القادة داخل الحضارة بالصراعات الداخلية.
لذلك فإن دجلة والفرات هي لعبة تطوير الأراضي (الممالك) والحرب.
تدفق اللعبة بسيط للغاية: من الممكن أن يتخذ اللاعب بدوره 2 من الإجراءات الأربعة المتاحة (يمكن تنفيذ نفس الإجراء مرتين):
1.
ضع بلاطة (يوجد 4 ألوان مختلفة)
2.
ضع قائدًا أو حركه (قائد واحد لكل لون)
3.
ضع كارثة (مرتين كحد أقصى لكل لعبة)
4.
تبادل البلاط (لديك دائمًا 6 في يدك في بداية دورك ويمكنك القيام بذلك إذا لم تكن راضيًا عن البلاط الخاص بك.
نادرًا ما يتم استخدامه لأنه يستخدم إجراءً ، وهو أمر محفوف بالمخاطر نظرًا لعدم وجود ضمان بأن البلاط الجديد سيكون أفضل.)
في كل مرة يتم فيها وضع بلاطة من لون معين في عالم يوجد فيه قائد من هذا اللون ، يسجل اللاعب الذي يحمل القائد المعني نقطة واحدة من اللون (لذا فمن المنطقي وفي معظم الأوقات سنضع المربعات حيث لدينا قادة).
حتى الان جيدة جدا.
ولكن كما خمنت بذكاء ، يلعب جميع اللاعبين كل الألوان.
بمعنى آخر ، كل شخص لديه قائد لكل لون من الألوان الأربعة.
وماذا يحدث عندما ينتهي الأمر بزعيمين من نفس اللون في نفس المملكة؟
حسنًا ، لقد ضربوا بعضهم البعض.
وهنا تأتي إحدى خصائص اللعبة التي لم تتقدم في العمر قليلاً: هناك نوعان مختلفان من الصراعات ، والتي تعطي نتائج مختلفة تمامًا.
اعتمادًا على ما إذا كنت تدخل في صراع لأنك "تسقط" زعيمًا من اللون x بالمظلة في مملكة يوجد بها بالفعل زعيم آخر من نفس اللون ، أو ما إذا كنت تدخل في صراع بسبب مملكتين مختلفتين (لكن يحكمهما زعيم من نفس اللون) بعد وضع البلاط ، ستكون الطريقة التي تسوي بها النزاع (ونقاط النصر التي تحصل عليها منها) مختلفة تمامًا.
يكفي أن تجعلك تفكر مرتين!
بالإضافة إلى ذلك ، يمكنك بناء نصب تذكاري (إذا قمت بتكوين مربع به 4 بلاطات من نفس اللون) ، مما سيعطي نقاطًا إضافية في نهاية الجولة للقادة بألوان النصب (ثنائي اللون).
بالإضافة إلى حقيقة أنه يمكنك استخدام بلاطي الكارثة لكسر بلاطة موجودة (وإفساد مملكة شخص آخر على سبيل المثال).
وأنه يمكنك الحصول على الكنوز أثناء اللعبة ، أي
يتم وضع مكعبات النصر في بداية اللعبة ، وهي عبارة عن جوكرز (= اللون الذي تختاره) وقت العد النهائي.
وأخيرًا وليس آخرًا ، لن يكون الفائز هو الشخص الذي جمع أكبر عدد من مكعبات النصر ، ولكن الشخص الذي لديه أكبر عدد من المكعبات في أقل لون جيد (للتذكير ، هناك 4 ألوان) ، مما يمنع إستراتيجيات فعلية مثل: "حسنًا ، أنا أطور كل شيء باللون الأخضر ، أنا ملك اللون الأخضر ، لقد هزمت الجميع وأفجر كل شيء".
بدلاً من ذلك ، ستفرض استراتيجية متوازنة ومتنوعة.
ولكن هناك ما هو أكثر مما هو عليه.
تجعلك اللعبة تشعر حقًا بصعود وسقوط الممالك والحكام.
الطريقة التي تتوسع بها الممالك ثم يتم تدميرها ، والطريقة التي يمكن أن ينجح بها الحكام ثم يسقطون في أيدي السلالات المتنافسة ، كل ذلك له شعور ملحمي.
تبدو اللعبة مجردة ، ولكن هذا يرجع جزئيًا إلى أنها تبذل القليل من الجهد لإخفاء آلياتها.
إنه لا يحاول ربط كل شيء بنقطة موضوعية.
فقط عندما تدرس سبب إنجاز الأشياء بالطريقة التي هي عليها ، ترى تلك اللمسات الصغيرة التي تجعل اللعبة أكثر ثراءً.
يخرج دجلة والفرات عن الكثير من العقيدة الراسخة في الألعاب الأوروبية.
لا توجد نقاط انتصار على هذا النحو.
إنها ليست لعبة فعالة حقًا ، نظرًا لأن البداية السريعة غالبًا ما تصبح لاغية وباطلة في النهاية.
يمكن أن تكون اللوحة ديناميكية للغاية وتتغير في خطوة واحدة.
كما أن سحب البلاط غير متسق بلا هوادة ، مما يحرم اللاعبين من الألوان التي يحتاجونها في أسوأ وقت ممكن.
من الغريب أن هذه الصفات لم يتم تقليدها كثيرًا في السنوات التي تلت إطلاقها.
مرة أخرى ، هذه ليست لعبة سهلة الحل.
إنها لا تكشف عن ألغازها بسرعة ، وهذا يؤتي ثماره من خلال تجربة اللعبة.
يمكنك تجربة اللعبة الآن من خلال النقر على الرابط أدناه (نقدم بعض الاختلافات ، واللوحات العادية والمتقدمة) ، من 2 إلى 4 لاعبين:
https://boardgamearena.com/gamepanel؟ga~...~ الفرات
نود أن نشكر د.
Reiner Knizia وفريقه للحصول على إذنهم الكريم لنقل اللعبة إلى Board Game Arena و Z-Man Games للسماح لنا باستخدام فنهم.
تم تطوير جميع أعمال التكييف بواسطة ثمال ، وإذا كان الأمر برمته رصينًا إلى حد ما ، فيجب أن يسلط الضوء على الصفات الميكانيكية للعبة مهما كان الجهاز الذي تستخدمه.
شكرا له على هذا التكيف الرائع!
هذا كل شيء لهذا اليوم ، يستمر التقويم الصيفي في تقديم إصداراته اليومية ،
لا تنس النقر فوق كل مربع ، كل يوم ، بين غطستين في الماء (نعلم أنه ليس الصيف في كل مكان ، ولكن من الصعب أن ندرك عندما تكون قدميك في الماء)!
اعتني بنفسك والعب جيدا!